10 central : Terme australien préféré pour designer le cercle central d'une cible, d'une valeur de 10 points ; également appelé « mille » et « mouche ».
Aide : Message que le cavalier transmet au cheval avec les mains, les jambes, la voix ou le poids du corps.
Allure : L'un des mouvements du cheval comprenant, par ordre croissant de vitesse, le pas, le trot, le trot enlevé et le galop.
Assaut : Intégralité d'un combat entre deux escrimeurs.
Attaque en flèche : En escrime, attaque exécutée en courant.
Bande : Bande de jeu où se déroule un assaut en escrime; également appelé une « piste ».
Battement : En escrime, brusque coup sur la lame de l'adversaire pour entamer une attaque ou en faire la menace.
Bord d'attaque : Côté d'un fossé le plus près du début du saut du cheval.
Calibre : Unité de mesure du calibre d'un fusil.
Calibre : Unité de mesure du calibre d'un fusil.
Calibre : Diamètre intérieur du canon d'un fusil.
Carton jaune : Carton de l'arbitre signifiant qu'un avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.
Carton noir : Carte de l'arbitre signifiant l'expulsion d'un escrimeur.
Carton rouge : Carte de l'arbitre signalant une pénalité à l'encontre d'un escrimeur pour une infraction aux règles.
Cible : Partie du corps de l'adversaire pouvant être touchée avec l'épée pour marquer des points.
Col cravate : Pièce de tissu de grande largeur porté autour du cou du cavalier.
Combinaison : En équitation, série de sauts distants d'une ou deux foulées.
Composition : En escrime, attaque ou contre-attaque impliquant plusieurs mouvements.
Concours de saut d'obstacles : Epreuve équestre olympique dans laquelle un cheval doit franchir un certain nombre d'obstacles sur un parcours déterminé en un temps spécifié.
Contre-riposte : Contre-attaque d'un escrimeur qui vient juste de bloquer la contre-attaque de l'adversaire.
Corps-à-corps : Toute position, caractérisée par un contact corporel, où deux escrimeurs sont engagés de sorte qu'aucun des deux ne peut utiliser son arme.
Coup d'arrêt : Contre-attaque soudaine exécutée en extension sans fente.
Coup d'estoc : Planter ou percer avec une épée.
Coup de pied : Vitesse conservée et déployée lors de la dernière partie d'une longue course.
Coup de pied papillon : Coup de pied, faisant généralement partie du mouvement de crawl, où les jambes sont maintenues droites et déplacées de haut en bas alternativement.
Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes secondes l'un de l'autre, annulant les deux touches sauf en épée.
Crawl : Nage sur le ventre caractérisée par un mouvement alterné des bras au-dessus de la tête et des battements de pieds verticaux continus ; connu à l'origine sous le nom de crawl australien.
Cross country : Course essentiellement sur terrain accidenté, par opposition à la course sur piste.
Culbute : Pirouette effectuée sous l'eau à la fin d'une longueur, permettant au nageur de reprendre de l'élan avec les pieds depuis l'extrémité du bassin.
Décontraction : Terme employé pour décrire la position normale de tir.
Dégagement : Séparation de deux lames en contact, exécutée lorsqu'un escrimeur passe sa lame sous la lame de l'adversaire.
Dépassement : Pousser ou faire une fente en escrime.
Dérobade : Tentative du cheval d'échapper au contrôle du cavalier pour éviter un obstacle qu'il est censé franchir.
Détente : Mécanisme d'une arme à feu faisant exploser la charge.
Eliminatoires : Premières compétitions d'un sport, à l'issue desquelles les têtes de série passent en demi-finales ou en finales de la compétition.
En garde* (en Français dans le texte) : Terme français désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début d'un assaut.
Engagement : Action d'établir le contact lame contre lame en escrime.
Faute : En saut, chaque point dont écope un cavalier pour avoir commis une erreur.
Faux départ : Départ irrégulier d'une course dans lequel un concurrent part avant le coup de pistolet. (en natation et en course, l'athlète provoquant le deuxième faux départ écope d'une pénalité de 40 points, qu'il ait ou non provoqué le premier faux départ).
Feinte : En escrime, fausse attaque conçue pour forcer un adversaire à réagir, créant ainsi une ouverture pour une véritable attaque.
Fente : Attaque de base en escrime dans laquelle un escrimeur réduit la distance le séparant de son adversaire en avançant sa jambe avant tout en laissant la jambe arrière en place par une extension.
Galop : Allure la plus rapide du cheval, équivalant essentiellement à la course.
Jauge : Diamètre interne du calibre d'un fusil.
Juge des virages : Arbitre situé à chaque extrémité du couloir, vérifiant que le nageur tourne correctement.
Largeur : Obstacle de saut en concours hippique, comprenant une certaine largeur, pas seulement de la hauteur.
Latte de rivière : En équitation, étroite bande blanche définissant la limite d'une rivière.
Ligne d'avertissement : Ligne située deux mètres à l'intérieur de la ligne arrière avertissant l'escrimeur qu'il approche de l'extrémité de la piste.
Ligne de mise en garde : Ligne de chaque côté de la ligne centrale où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.
Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.
Lignes de couloir : Séparateurs utilisés pour délimiter les couloirs individuels d'une piscine, aujourd'hui conçus pour arrêter les vagues de tension en surface.c
Mille : Cercle noir situé au centre de la cible, d'une valeur de 10 points ; également appelé « mouche » et « 10 central ».
Mouche : Terme américain courant désignant le cercle central d'une cible, d'une valeur de 10 points ; également appelée « mille » et « 10 central ».
Mouvement : Style de déplacement particulier caractéristique d'un cheval, plusieurs d'entre eux composant le dressage.
Mur : Obstacle en équitation, ayant l'apparence d'un vrai mur en briques ou en pierres.
Nage libre : Course dans laquelle les nageurs peuvent pratiquer la nage qu'ils veulent, en général le crawl.
Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.
Parade circulaire : Mouvement défensif dans lequel l'escrimeur effectue un mouvement circulaire autour de la lame de l'adversaire et la repousse.
Pas : Allure la plus lente, lorsque les jambes du cheval se déplacent une par une selon un motif en diagonal.
Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle l'action est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour l'attaquant avant la reprise d'un assaut.
Piste : Terme français désignant la zone de jeu où se déroule un assaut en escrime ; également appelé « bande ».
Point d'appel : Point optimal pour monter situé avant un obstacle et qu'un cheval doit franchir.
Point de pénalité : Point ajouté au score du cavalier qui a commis une erreur.
Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois en escrime, après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.
Refus : Action du cheval qui s'arrête devant un obstacle, sanctionné sauf si le cheval franchit alors l'obstacle sans avoir à accélérer son élan.
Refus : En équitation, terme général désignant la désobéissance du cheval, une dérobade, une résistance, un virage, une erreur ou encore une sortie du parcours.
Remise : En escrime, nouvelle attaque immédiatement après que l'adversaire a bloqué une première attaque.
Reprise de garde : En escrime, reprendre la position en garde après une fente.
Résistance : Action du cheval qui refuse de continuer, recule, fait un pas en arrière ou demi-tour.
Riposte : Contre-attaque par un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.
Série : Série de tirs, normalement cinq ou dix.
Sur la main : Terme utilisé pour un cheval retenu par la pression sur le mors.
Temps de passage : Temps intermédiaire d'un nageur dans une course, enregistré tous les 50 mètres, afin de juger du rythme du nageur.
Tirs de réglage : Tirs d'essai destinés à contrôler les réglages visuels au début d'un match ; non comptabilisés dans le score final.
Touche : 1. en escrime, coup de la pointe de l'arme, valant un point ; 2. en natation, action de toucher l'extrémité du bassin avec les mains ou les pieds, marquant le terme d'une course ou d'un relais.
Touche : 1. cible touchée et brisée par le tireur. 2. en escrime, point marqué par une touche avec le bout de la lame d'une épée ou d'un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l'adversaire faisant partie de la cible.
Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque l'adversaire, après un avertissement, commet une faute grave.
Trot : Vive allure du cheval (entre le pas et le trot enlevé en vitesse) au cours de laquelle les jambes du cheval se déplacent par paires diagonales de façon alternée.
Trot enlevé : Allure rapide du cheval (entre le trot et le galop en vitesse) où, au cours de chaque foulée, trois jambes sont en l'air en même temps.
Virage : Demi-tour du nageur à l'extrémité du bassin à la fin de chaque longueur.
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