Assaut : Intégralité d'un combat entre deux escrimeurs.
Avance : Pas effectué vers l'avant.
Battement : Brusque coup sur la lame de l'adversaire pour entamer une attaque ou en faire la menace.
Carton jaune : Carton de l'arbitre signifiant qu'un avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.
Carton noir : Carte de l'arbitre signifiant l'expulsion d'un escrimeur.
Carton rouge : Carte de l'arbitre signifiant une touche de pénalité à l'encontre d'un escrimeur pour une infraction aux règles.
Cible : Partie du corps de l'adversaire pouvant être touchée avec l'épée pour marquer des points.
Composition : Attaque ou contre-attaque impliquant plusieurs mouvements.
Contre-parade : Mouvement de défense dans lequel un escrimeur fait un mouvement circulaire autour de la lame de l'adversaire et la repousse.
Corps-à-corps : Mouvement impliquant un contact corporel, dans lequel deux escrimeurs sont engagés de sorte qu'aucun d'entre eux ne peut utiliser son arme.
Coup d'arrêt : Contre-attaque subite faite en extension sans fente.
Coup d'estoc : Etendre le bras et l'épée contre l'adversaire.
Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes de secondes l'un de l'autre, annulant les deux touches sauf en épée.
Dégagement : Séparation de deux lames en contact, effectuée lorsqu'un escrimeur passe sa lame sous la lame de l'adversaire.
En garde : Terme désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début d'un assaut.
Engagement : Créer un contact épée contre épée.
Feinte : Fausse attaque conçue pour forcer un adversaire à réagir, créant ainsi une ouverture pour une véritable attaque.
Fente : Action consistant en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe avant. Se dit également de la position de l'escrimeur fendu.
Flèche : Progression offensive consistant en un déséquilibre du corps vers l'avant précédé d'un allongement du bras conjugué avec une détente alternative des jambes.
Ligne d'avertissement : Ligne située deux mètres à l'intérieur de la ligne arrière avertissant l'escrimeur qu'il approche de l'extrémité de la piste.
Ligne de garde : Ligne de chaque côté de la ligne médiane où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.
Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.
Octave : Huitième des huit positions de défense en escrime.
Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.
Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle l'action est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour l'attaquant avant la reprise d'un assaut.
Plastron : Vêtement de protection porté sous la veste d'un escrimeur.
Prime : Première des huit positions de défense en escrime.
Priorité : Règle établie pour éliminer virtuellement tout attaque simultanée entre deux escrimeurs au fleuret ou au sabre, d'après laquelle l'arbitre est autorisé à déterminer qui attaquait à un moment et bénéficiait donc de la " priorité " pour marquer un point.
Quarte : Quatrième des huit positions de défense en escrime.
Quinte : Cinquième des huit positions de défense en escrime.
Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.
Remise : Nouvelle attaque immédiatement après que l'adversaire a bloqué une première attaque.
Reprise de garde : Replacement en position de garde après une fente.
Riposte : Contre-attaque d'un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.
Seconde : Deuxième des huit positions de défense en escrime.
Septime : Septième des huit positions de défense en escrime.
Simple : Se dit d'une action en un seul mouvement, comme dans une attaque ou une riposte impliquant un seul mouvement.
Simultanée : Règle selon laquelle il n'y a pas de touche lorsque deux escrimeurs au fleuret ou au sabre se touchent en même temps lors d'une attaque, un redoublement ou une remise.
Sixte : Sixième des huit positions de défense en escrime.
Tierce : Troisième des huit positions de défense en escrime.
Touche : Point marqué par une touche avec le bout de la lame d'une épée ou d'un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l'adversaire faisant partie de la cible.
Touche (Effectuer une) : Frapper de la pointe de l'arme ou couper avec la lame du sabre, et marquer un point.
Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque l'adversaire, après un avertissement, commet une faute grave.
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