Le site officiel des Jeux Olympiques de Beijing 2008 - Jeux de la XXIXe Olympiade 8-24 Août 2008
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Water-polo:glossaire
Source:CIO   Mis à jour:2006-04-12

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    Arrêt de jeu : Laps de temps entre le coup de sifflet pour une faute et la reprise du jeu pendant lequel le chronomètre est arrêté.

    Avant : Défenseur placé entre le ballon et l'avant de pointe, empêchant celui-ci de recevoir les passes.

    Avant de pointe : Principal attaquant d'une équipe, souvent grand et fort chez les hommes, qui se trouve directement devant les buts adverses entre les lignes de deux mètres et celle des quatre mètres ; également appelé joueur de pointe, position de pointe ou homme des deux mètres.

    Brutalité : Jeu dangereux comme un coup de coude ou un coup de poing dans le visage de l'adversaire.

    Centre en retrait : Défenseur dont le rôle essentiel est de contrer les attaques des avants de pointe.

    Chandelle d'arbitre : Mise en jeu du ballon par l'arbitre accordant à chaque équipe une chance égale d'attraper celui-ci après un arrêt de jeu où aucune équipe n'est plus en faute que l'autre ; également appelé " entre-deux ".

    Couler : Pousser un joueur sous l'eau pendant une attaque.

    Couloir de pressing : Stratégie défensive dans laquelle les joueurs sont placés dans les couloirs de passe, ou entre la balle et les joueurs qu'ils marquent, au lieu d'être placés entre les attaquants et les buts.

    Coup franc : Remise en jeu classique après que le ballon a franchi les lignes latérales ou après toute faute non sanctionnée par un tir de pénalité.

    Départ de la ligne de but : Course vers la balle située au centre du terrain de jeu au début de chaque période.

    Double faute pendant les arrêts de jeu : Fautes simultanées par un défenseur et un attaquant pendant les arrêts de jeu.

    Double pointe : Attaque impliquant deux avants de pointe, un devant chaque poteau ; également appelée " double poteau ".

    Double poteau : Attaque impliquant deux avants de pointe, un devant chaque poteau ; également appelée " double pointe ".

    Dribble : Nager avec le ballon.

    Eau intérieure : Position dans laquelle un joueur est situé juste devant un défenseur et se déplace vers les buts.

    Eclabousser : Faute d'exclusion pour avoir délibérément éclaboussé le visage d'un adversaire.

    Ecran mobile : Déplacement d'un attaquant se plaçant devant un défenseur défendant un autre attaquant, libérant ce co-équipier pour faire une passer ou tirer.

    Ecran stationnaire : Déplacement d'un attaquant pour s'arrêter sur le trajet d'un joueur défendant un co-équipier, permettant à ce co-équipier de passer ou de tirer.

    Entre-deux : Mise en jeu par l'arbitre accordant à chaque équipe une chance égale d'attraper le ballon après un arrêt de jeu où aucune équipe n'est plus en faute que l'autre ; également appelée " chandelle d'arbitre ".

    Faute d'arrêt de jeu : Toute faute commise pendant les arrêts de jeu.

    Faute d'exclusion : Faute suffisamment grave pour expulser l'attaquant en zone d'exclusion.

    Faute de pénalité : Faute commise par un défenseur dans la zone de ses quatre mètres à cause de laquelle on estime qu'un but n'a pas pu être marqué.

    Faute des quatre mètres : Faute d'un défenseur dans la ligne des quatre mètres visant directement à empêcher un but.

    Faute ordinaire : Infraction commise par un joueur qui, la plupart du temps, oblige l'arbitre à accorder la possession du ballon à l'équipe adverse.

    Faute personnelle : Faute d'exclusion ou de pénalité enregistrée à l'encontre d'un joueur.

    Gêne : Action de gêner le mouvement d'un joueur qui n'est pas en possession de la balle.

    Homme des deux mètres : Principal attaquant d'une équipe, souvent gros et fort chez les hommes, qui se trouve directement devant les buts adverses entre la ligne des deux mètres et celle des quatre mètres ; également appelé avant de pointe, joueur de pointe ou position de pointe.

    Immersion du ballon : Faute d'un joueur qui prend ou tient le ballon sous l'eau lors de l'attaque d'un adversaire.

    Infériorité numérique : Situation durant 20 secondes pendant laquelle l'équipe en défense joue avec un joueur de moins que l'équipe en attaque après une faute d'exclusion commise par un défenseur.

    Jet de coin : Tir utilisé pour relancer le jeu si un défenseur a touché le ballon avant qu'il ne franchisse la ligne de but.

    Joueur de champ : Tout joueur autre que le gardien.

    Joueur de pointe : Principal attaquant d'une équipe, souvent gros et fort chez les hommes, qui se trouve directement devant les buts adverses entre la ligne des deux mètres et celle des quatre mètres ; également appelé avant de pointe, position de pointe ou homme des deux mètres.

    Ligne des quatre mètres : Ligne imaginaire marquée de bouées jaunes située à quatre mètres de chaque ligne de but.

    Ligne des sept mètres : Ligne imaginaire représentée par des bouées vertes située à sept mètres de chaque ligne de but.

    Ligne du milieu : Ligne imaginaire marquée avec des bouées blanches divisant le terrain en deux moitiés.

    Marqueur de pointe : Défenseur situé devant ses propres buts pour marquer l'avant de pointe.

    Ouverture : Stratégie défensive dans laquelle les joueurs retournent en arrière afin de protéger le centre du bassin et de bloquer les tirs.

    Passe mouillée : Passe entre deux joueurs effectuée de sorte que le ballon tombe dans l'eau.

    Passe sèche : Passe effectuée de sorte que le joueur en réception puisse attraper le ballon avant qu'il ne touche l'eau.

    Passeur/driver : Joueur, en général nageur rapide, dont le rôle essentiel est de placer le ballon de telle manière qu'un but puisse être marqué.

    Passivité : Faute ordinaire commise par une équipe qui ne tire pas et ne fait pas avancer la balle dans un délai de 35 secondes.

    Pénétration : Nager rapidement vers l'espace situé devant les buts pour attaquer avec le ballon.

    Pointe : Position d'attaque la plus éloignée du but, situé à midi.

    Position de pointe : Principal attaquant d'une équipe, souvent gros et fort chez les hommes, qui se trouve directement devant les buts adverses entre la ligne des deux mètres et celle des quatre mètres ; également appelé avant de pointe, joueur de pointe ou homme des deux mètres.

    Pressing : Etendre la défense au-delà de sa portée normale pour augmenter la pression sur chaque attaquant.

    Règle de l'avantage : Règle permettant à l'arbitre de ne pas annoncer une faute s'il s'avère que celle-ci avantagerait l'équipe en faute.

    Remise en jeu par le gardien de but : Tir du gardien de but pour remettre le ballon en jeu lorsqu'un attaquant est le dernier à le toucher avant qu'il ne franchisse la ligne de but.

    Rétropédalage : Mouvement alterné des jambes utilisé pour nager sur place et soulever les joueurs hors de l'eau.

    Revers : Tir ou passe trompeur tourné vers l'arrière.

    Supériorité numérique : Situation durant 20 secondes pendant laquelle l'équipe en attaque joue avec un joueur de plus que l'équipe en défense après une faute d'exclusion commise par un défenseur.

    Temps de jeu effectif : Temps pendant lequel le chronomètre tourne.

    Tenir la balle : Soulever ou porter la balle, la tenir sous l'eau ou placer les mains par-dessus ou par-dessous celle-ci.

    Tir de pénalité : Tir d'un attaquant effectué depuis la ligne des quatre mètres, uniquement paré par le gardien de but, après une faute de pénalité commise par un défenseur.

    Tir mouillé : Tir tenté alors que le ballon est contrôlé dans l'eau, en général par un tir rapide du poignet en torsion.

    Violation des deux mètres : Faute ordinaire se produisant lorsqu'un joueur se trouve à l'intérieur de la ligne des deux mètres de l'adversaire et que le ballon n'est pas plus loin.

    Zone d'exclusion : Zone désignée en dehors du terrain de jeu où les joueurs exclus attendent de pouvoir retourner jouer.

Avis de non-responsabilité


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